2024-04-24
今年6月1日,*将网络游戏相关内容纳入的《未成年人保护法》修订版迎来正式实施第三周年。三年来,随着细化监管政策陆续出台和游戏企业的落实,网络游戏领域未成年人保护问题已有较大改善。
《2023年中国游戏产业报告》显示,游戏行业总体上从业者遵规自律,未成年人保护工作步入常态化。《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》研究显示,社会舆情对“未成年人游戏时长”关注度下降70%,28.86%未成年人游戏消费减少,未成年人游戏消费保持下降趋势。
与此同时,相关研究和用户在各类平台的实际反馈也显示,游戏企业不断升级技术手段防止未成年人沉迷游戏的同时,未成年人也开始使用各种手段冒用成年人身份绕过防沉迷系统,成为未保工作新挑战。
结合游戏产业未成年人保护工作新趋势,今年“六一”前,南都湾财社以未成年人冒用身份为测评重点,对时下10款热门手机游戏进行实测。通过对注册和实名认证、充值环节、家长监护等场景进行实测,结果显示,当前热门手游对监管的基本要求落实情况普遍达标,主要差异在于基础要求之上,如何用更多手段防范冒用身份问题。
值得肯定的是,网易等游戏大厂正通过运用AI技术,加码注册、充值限制以及强化家长、企业共同管理多元手段,为行业共同解决未成年人冒用身份问题,提供了一些新思路。
实测10款热门游戏
监管要求普遍遵守,游戏大厂未保举措更全面
自国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》发布以来,记者持续跟踪未成年人网络游戏防沉迷议题,曾多次组织大规模游戏评测并发布研究报告,受到行业高度关注。在监管进一步具体细化、从业者遵规自律及未成年人保护工作步入常态化的背景下,南都此前测评发现的一些问题是否有所改进?当下热门游戏在保护未成年人防沉迷上有哪些新手段?针对这些方面,南都湾财社记者近日对10款热门手机游戏进行了实测。
通过对实名认证、充值环节、监护人模式等方面进行评测,结果显示,网易系游戏《蛋仔派对》和腾讯系游戏《王者荣耀》等在监管要求基础上针对防沉迷进行了更多主动探索,整体表现位于*梯队。其他游戏均符合监管对于未成年人游玩模式时长限制、充值限制等强制要求,但对于今年施行的《未成年人网络保护条例》中关于游戏应提供监护人管理相关功能的要求实现程度整体较低。
《地铁跑酷》和《贪吃蛇大作战》由于在游戏开始阶段均会弹出购买消费弹窗,有可能造成使用成年人手机的未成年人误操作付费,以及《地铁跑酷》在商城充值页面没有理性消费提示,两款游戏在充值环节有所失分。《恋与深空》在游戏中提示仅供18岁以上的成年人游玩,也在实名注册环节禁止未成年人注册通过,相当于较监管要求主动提高了用户门槛。但游戏在默认用户都是成年人的情况下,如果被未成年人冒用身份登录,相应在适龄提示、冒用身份检测、监护人模式等方面功能相比有所缺失,因此在本次评测中得分不占优势。
实测中发现,未成年人使用父母、家中老人手机或身份证来玩游戏,或者通过租号买号平台乃至黑灰产方式实现冒用身份仍较为容易。对此,实测中一些头部游戏主动探索的强化手段值得更多游戏借鉴:
1、实名注册阶段,可对身份证号认证加强管理,例如实测中《蛋仔派对》和腾讯系游戏均可对重复认证身份证号实现识别并阻止认证。
2、实名注册阶段,可对一些疑似冒用身份注册的高风险账号进行人脸识别。例如《蛋仔派对》针对70岁以上老人不擅长操作手机、容易被孙辈冒用身份注册的情况加入了人脸验证机制,实测认证不通过无法进行游戏。
3、在游戏过程中,可加入二次巡检功能。如,腾讯游戏和网易游戏通过引入了“AI巡逻员”功能,可识别疑似未成年人冒用身份即启动人脸识别验证。该手段对于使用租、买号等没有真人在身边而登录的未成年人冒用身份登录问题有较好效果。
4、应在游戏中设置监护人模式或者该功能入口,并将入口放置在游戏界面的醒目位置,尽量降低家长操作门槛。例如“网易未成年人护航平台”和“腾讯成长守护平台”均可实现家长在游戏外一次绑定账号后,对孩子用该账号玩多款游戏可进行统一管理设置。
5、游戏方可根据自身情况,针对高风险用户,在充值阶段设置一些门槛。例如《蛋仔派对》面对所有用户设置充值限制,实测成年人账号在每日累计充值超过328元时即触发人脸识别;腾讯系游戏统一将未成年人禁止消费门槛从8岁提高至12岁,针对60岁以上老年人账户充值进行人脸识别限制;《恋与深空》不向未成年人提供服务等。
实名认证测试
有游戏针对老年人注册触发人脸识别
实名认证是网络游戏判断用户是不是未成年人,进而展开防沉迷系统的基础,从近年来相关政策回溯来看,不断完善实名认证基础设施、加强实名认证强制性要求是防沉迷主线工作的一大重点。同时游戏行业、企业也对此高度关注,探索通过AI等技术手段加强对未成年冒用身份信息进行实名认证的识别。
南都大数据研究院曾在2021年1月对国内13家游戏企业旗下的20款热门手游进行测评,彼时国家未成年人网络游戏电子身份认证系统尚未建立,测评显示当时20款样本手游虽都上线了实名认证系统,但对身份信息审核的严格程度不一,存在不少漏洞。同时调查显示,当时大部分游戏都可以通过网络分享身份信息成功注册,甚至有网站号称可随机生成能“骗过”实名认证系统的身份证号码。
这些问题也是此次实测的重点。实测结果显示,10款测试游戏均在一进入游戏后就强制进行实名认证,实名认证未通过无法进行任何游戏内容。南都湾财社记者使用一当时号称能“骗过”实名认证系统的身份证信息进行测试,实测全部测试游戏均注册失败。且部分游戏提示如多次输入无效身份信息将被禁止注册。
测试游戏均能通过实名认证对未成年玩家限制游戏时间。
同时,半数游戏通过技术手段,对网上能搜索到的真实身份信息进行判别,检出率较此前南都测试有所提高。记者使用新公布的“老赖”身份信息进行实测发现,10款测试游戏中有5款实现成功注册,4款腾讯系游戏显示“证件号已绑定超过上限”拒绝注册,网易系游戏“蛋仔派对”则直接显示认证失败。对此记者通过分析腾讯、网易游戏关于身份账号的注册认证规则发现,两家公司对于身份证信息在认证基础上都有更多的限制措施,比如限制一张身份证可以认证的账号数量、限制认证后不得随意解绑等。
使用网上搜索身份证信息注册腾讯系游戏,显示账号已绑定超上限。
此外,“蛋仔派对”游戏还在近期公告显示,为了防止未成年人使用家里老人身份信息注册,专门针对老年人注册出台了新规定,70岁以上的用户,在游戏注册环节将强制进行人脸识别验证。对此记者使用家中76岁老人的身份信息尝试进行注册,在输入信息点击确认登记后,系统弹出人脸识别验证,称“检测到账号存在安全隐患,需进行人脸识别。”同时还指出在该过程中将保护信息安全。经人脸识别实测,无对应人脸确实无法完成实名认证。
从实测结果来看,在未保法实施和“830新规”实施后,热门手游的实名认证系统规范化程度有一定提升。但未成年人冒用身份和游戏厂商的“斗智斗勇”还在持续。
租号平台虽要求实名但验证手段不足
有卖号平台明确标注“可改实名”“无防沉迷”
为限制未成年人利用租号买号平台使用成年人身份绕开防沉迷系统,在今年1月施行的《未成年人网络保护条例》中明确要求,网络产品和服务提供者不得为未成年人提供游戏账号租售服务。但在实际中,未成年人租用账号绕开游戏防沉迷模式的案例仍屡屡发生。
记者在搜索引擎输入“游戏租号”关键词发现,可以轻易搜索到多家平台提供手机游戏租号服务。而实测进入多家游戏租号平台后,均提示“不向未成年人提供服务”,且注册账号需要进行成年人身份实名认证。
某租号平台显示,必须经实名认证,不对未成年人提供服务。
不过,相比头部游戏内往往有一些冒用身份认证检测机制,租号平台的实名认证要容易很多,也不会在后续使用中触发验证机制。而且,未成年人只需使用父母或老人身份信息注册一次租号平台账号,后续就可以“神不知鬼不觉”地绕开防沉迷系统登录各种游戏。
除租号平台外,记者实测过程中还发现,在苹果商店中,有多款名字不同的“套壳”上架应用,打开后均导入到某界面类似于二手交易平台的游戏账号买卖平台。记者在该平台中搜索某款本次测试的游戏发现,平台有不少该游戏账号出售,而且在销售页面明确标注“可改实名”“无防沉迷”等“参数”,可见该平台有明确针对未成年人购买冒用账号的设计意图。
某苹果应用商店下载游戏账号交易平台,售卖游戏账号显示“可改实名”“无防沉迷”。
据了解,目前为进一步防止未成年人冒用账号进行游戏,部分头部游戏厂家在游戏过程中加入AI巡检系统,对疑似未成年人操作的风险账号进行人脸识别等再验证。
例如,《蛋仔派对》引入了“AI巡逻员”功能,实现全天24小时对于游戏环境的持续监控,当AI系统检测到未成年人可能使用了成年人身份进行游戏时,即启动人脸识别验证,而租号平台无法进行验证。腾讯系游戏也有相关举措,其曾针对疑似未成年人使用成年人账号或手机在半夜偷玩游戏的行为上线“零点巡航”功能,并也在之后升级为全天24小时AI巡航,通过在游戏中的系统检测为租号行为“打补丁”。
充值环节测试
监管要求执行到位,部分厂商主动让利设置消费限制
除了游戏时长限制,游戏充值消费一直是防沉迷监管政策的主要内容,早在2019年监管就对未成年人游戏充值进行了严格的金额限制。在最新的《未成年人网络保护条例》中,也再次强调网络游戏应当采取措施,合理限制不同年龄阶段未成年人付费。
在各款游戏已全面落实未成年人游戏时长限制的背景下,记者使用15岁未成年人身份信息注册游戏账号,在周末允许进行游戏的时间内进行测试。经实测,除《恋与深空》不向未成年人提供游戏服务外,其他9款游戏均在账号点击50元以上充值档位时弹窗显示超过充值限额。各款游戏对于未成年消费限制的监管要求均执行到位。同时实测显示,腾讯系游戏统一要求12岁以下禁止游戏内消费,在8岁以下禁止充值的监管要求基础上进行了主动加码。
测试游戏均能在未成年人模式中按监管要求限制充值金额。
虽然对于未成年人账号登录的消费限制各主流游戏都已执行到位,但从部分投诉平台关于手机游戏的相关投诉来看,用户对于未成年人操作手机进行大额游戏消费的投诉仍时有发生,其中不少都称是孩子操作了自己或家里老人的手机,从而进行大额消费。
为尽量防止上述情况的发生,一些头部游戏厂商也开始探索将AI检测、人脸识别等技术应用到充值环节,对疑似未成年人操作的账号消费限制进行加码。例如,《蛋仔派对》在现有的防沉迷措施的基础之上,进一步扩大AI人脸识别技术使用范围,增设充值上限。具体举措包括,针对已接入支付人脸识别的渠道,包括苹果、安卓官服和部分安卓渠道,用户在每日累计充值超过328元或每周累计充值超过1000元时,则新一笔充值需通过人脸识别验证才可继续流程。
对此记者进行了实测,在《蛋仔派对》安卓官服充值328元后,再点击充值时弹窗提示:为确保账号安全,本次充值需进行人脸验证。验证失败后,无法进行充值,弹窗提示账号存在安全隐患,账号充值将受影响。
实测《蛋仔派对》使用成年人账号充值328元后触发人脸验证。
《王者荣耀》则对老年人账号有针对性充值限制,在月充值超1000元时进行人脸识别。记者使用76岁老年人账号注册《王者荣耀》后实测,在充值648元、348元后,再充值6元即超过1000元限额,此时游戏确实弹出了人脸验证窗口,显示“为保证您的支付安全,请先进行人脸身份验证”。
实测用老年人账号注册《王者荣耀》,累充1000元以上触发人脸验证。
不管是《王者荣耀》整体提高未成年限制充值年龄下限、限制老年人充值,还是网易《蛋仔派对》面向所有年龄段用户推出一系列消费限制举措,可以看出,面对屡屡发生的未成年过度充值舆情事件和退款纠纷,头部游戏厂商已开始通过主动让利的方式进行额外加码,显示出对于防止未成年人冒用身份进行过度消费的决心。
监护人参与支持测试
一半游戏在成年人注册后可见“监护人模式”
记者在此次实测期间也关注到,随着监管对统一身份认证系统的建立和对网络租号、售号等空间的挤压,未成年人想要使用外部身份信息来冒用身份玩游戏越来越难,相关数据也显示此类比例明显下降。但未成年人要使用家中成年人的身份信息却相对容易,尤其是如果家长、家里亲戚、家中老人等没有相关意识,对防沉迷工作来说始终是一大漏洞。
今年1月1日起施行的《未成年人网络保护条例》明确提出,网络游戏应坚持融合、友好、实用、有效的原则,设置未成年人模式,以醒目便捷的方式为监护人履行监护职责提供时间管理、权限管理、消费管理等功能。对网络游戏加强功能设计,便利监护人履行监护职责提出了新要求。
在该《条例》正式施行后,网易游戏率先宣布将积极落实《条例》要求,全线产品将在防沉迷系统基础之上,全面增设“未成年人模式”,为用户提供一键内容屏蔽、“网易未成年人护航平台”管理、防网络欺凌等防护功能选项。
实测显示,在使用成年人身份注册进入游戏后,10款测试游戏有5款在游戏游玩界面有明显的监护人模式入口,可在其中设置游戏时长限制、游戏充值限制等。另5款游戏则在用成年人身份注册后无法找到监护人模式入口。其中,《开心消消乐》在游戏中有提示如未成年人游玩需要监护人陪伴等,但没有专门可控游戏时长、充值等的监护人模式。
“网易未成年人护航平台”可进行多项游戏管理设置。
在有专门监护人模式的5款游戏中,网易《蛋仔派对》的模式入口最为醒目便捷,其设置在游戏主页位置,监护人可以快速找到并跳转“网易家长关爱平台”进行相关设置。设置内容也较为丰富,在管理孩子的游戏账号下,可设置时长管理、消费管理,查询游戏/消费记录,账号实名查询等。平台还考虑到用户不知道孩子账号的情况,提供手机关联账号查询、手机健康模式等功能。页面显示网未成年人护航平台累计服务家庭50万次以上。
通过“腾讯成长守护”平台实现《王者荣耀》限制充值。
腾讯系4款游戏使用统一和账号相绑定的“腾讯成长守护”平台,其优势在于监护人只需一次将自己的账号绑定成长守护平台账号,让孩子统一以该账号登录腾讯系游戏,既可以实现对不同游戏的统一管理,较为便捷易操作。
不过,在腾讯系4款游戏中成长守护平台的入口醒目程度并不一致。其中,在《和平精英》游戏中,记者在游戏界面需要进行两次点击才能找到入口。其它3款游戏则在游戏界面需要点击一次找到入口。家长进入游戏并不能*时间发现“成长守护”平台入口。
以已经实施半年的《未成年人网络保护条例》要求来看,当前热门手游对“以醒目便捷的方式为监护人履行监护职责提供时间管理、权限管理、消费管理等功能”的实现程度整体仍然较低。
此外,多份相关调查数据均显示,虽然经常有大比例的家长希望能直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件,了解并控制孩子游戏状态,但对于已有类似家长管理平台的游戏来说,实际加入其中的家长比例并不高。嫌麻烦、不愿意主动去了解、直接禁止子女接触游戏或完全放任不管等家长作法仍然较为普遍。
广州市未成年人网络生态治理基地主任、中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波认为,对网络平台的监管是“堵”,对家长及青少年进行网络素养教育是“疏”,疏堵结合、家校社共同发力有利于“治标”又“治本”。家庭是网络安全的*道防线,孩子自由使用网络的时间主要是在家里。未成年人的保护,是个社会的治理问题,不只是一个技术问题。技术是基础,但是教育才是关键。
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