2024-04-10
Steam在数字PC游戏销售领域占据着恐怖的统治地位。在2021年的一项调查中,超过四分之一的游戏开发工作室表示,他们超过50%的年收入来自Steam销售。然而,尽管取得了成功,Valve的前经济学家表示,该公司本可以变得更加强大恐怖。
在担任希腊财政部长之前,扬尼斯·瓦鲁法基斯曾在Valve担任驻场经济学家,研究从TF2帽子等游戏内商品交换中产生的玩家经济。在接受采访时,瓦鲁法基斯表示,由于从未将目光从游戏中移开,Valve未能遵循其真正的使命:宏观经济预测。
瓦鲁法基斯表示,他在Valve的主要工作是监控玩家市场的稳定性。通过研究这些经济体的运作方式,他为Valve的货币化战略提供了信息,以避免不受监管的玩家售后市场可能带来的混乱,他表示,这可能“导致许多人遭受重大经济损失”。但瓦鲁法基斯表示,他拼凑出的经济蓝图仍有未开发的潜力。
正如瓦鲁法基斯所说,他曾在Valve研究如何利用该平台构建一种类似游戏的预测市场,以众包并理想情况下改进经济预测。Steam用户群形成了一个经济体,反过来又与许多外部经济体相互关联并从中获得信息。“你可以利用这1亿人来改善对美国经济、全球经济、利率、增长率等的经济预测师的预测。”瓦鲁法基斯说。
作为一个例子,瓦鲁法基斯想象了一款游戏,如果你比美联储更准确地预测下个月的通货膨胀率,你可能会获得“布朗尼积分或信用积分”。虽然瓦鲁法基斯在采访中没有具体说明,但你可以很快想象这可能会如何有助于建立一个声誉系统,其中准确预测的贡献者将获得更高的权重,逐渐产生更准确的预测。
瓦鲁法基斯说:“我认为,如果发生这种情况,那么Valve将能够为美国经济或全球经济做出比国际货币基金组织或高盛更好的宏观经济预测。”
瓦鲁法基斯认为,Valve对游戏的近视导致该公司对他来说“不那么有趣”了。在帽子经济的鼎盛时期。对于瓦鲁法基斯来说,Valve沦为出售太多垃圾的毒药。
瓦鲁法基斯说:“商品化获胜了。里面有一些重要的价值观被商品化破坏了,但这就是商品化的作用。”
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