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Spine(2D动画制作软件)中文版

版本 v4.1.12.0
大小 58.7M
语言 简体中文
授权 免费软件
Spine中文版是一款功能强大的针对游戏开发的2D骨骼动画编辑工具,它具有良好的UI设计和完整的功能,功能非常成熟,包含皮肤、自由变形、蒙皮等等特色概念,通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画,可以模拟人体复杂的动画运行,使得游戏的动画细节更加精美。该工具动画制作软件在同类软件中功能和特色也是最顶尖水平,在国内也有大量的用户和使用教程。您是否因为需要一款强大的平面2d游戏动画制作软件而头疼?使用这款完全免费并且全中文的Spine(2D游戏动画制作软件)可以让你顺利的进行制作开发,马上下载Spine破解版使用吧。该工具 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具。 该工具 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。在设计动画的时候,经常需要设计人物动作,这些动作都是需要通过骨骼绘制建立运动流程才能实现动作变化的,对于设计动作片、打斗、云心人物运动画面等方面的设计是非常有帮助的,内置大量渲染的工具以及图形创建工具,设计出来的模型可以通过移动、转换、变形、弯曲等方式修改人物动作,从而让您设计的人物在运动的时候更加方便;Spine(2D骨骼动画制作)操作流程简单,提供中文界面,方便国内用户在开发2D动画的时候获得专业的动画模型设计软件。该工具以最小的体积为用户呈现流畅的制作工序,不卡顿、不卡帧,界面简洁,操作简单能够帮助用户轻松制作出个性逼真的2D游戏动画。喜欢的朋友们赶紧前往本站下载吧!
spine 破解版

破解版功能

1、摄影表
spine 破解版
在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调。
2、网格
spine 破解版
允许你在矩形边界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率,因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要。网格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。
3、曲线编辑器
spine 破解版
在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值,以实现栩栩如生的动画效果。
4、自由变形
spine 破解版
自由变形也称为FFD,是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片。FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法实现的功能。
5、皮肤
spine 破解版
皮肤可以为做好的动画切换图片素材。通过改变附加在骨骼上的图片来实现动画的重用。
6、边界框
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边界框可以附加在骨骼上,并且随着骨骼移动。它主要用于碰撞检测和物理集成。
7、纹理打包
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该软件能将图片打包成纹理贴图集,这能提高你在游戏中的渲染效率。该软件 的纹理贴图打包工具拥有很多功能比如剥离空白区域,旋转,自动缩放等等…(主要目的是为了充分利用空间)

特色

1、最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 该软件动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
2、美术需求: 该软件 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
3、流畅性: 该软件动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
4、装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
5、混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。
6、程序动画: 可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
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安装教程

1、下载程序SpineTrialSetup.exe,点击运行按钮,
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2、随后将进入“许可证协议”界面,“许可证协议”对话框如图所示,请您详细阅览相关最终用户许可协议,您如果接受最终用户许可协议,请点击“我接受”功能按钮
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3、选择安装的类型,点击第一个或者第二个都可以,建议默认安装向导的设置
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4、这个就是软件组件的设置界面,可以帮助你选择需要使用的附加插件
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5、选择自己想要的路径C:\Program Files (x86)\Spine Trial,选择完成后点击确定,然后点击下一步,一般系统安装在默认路径下
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6、软件已经开始安装了,将进入如图所示的界面,安装程序开始进行文件的复制,并显示复制文件的进度值。
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7、可以选择点击完成按钮后直接运行客户端软件,也可以将勾点掉不选择直接运行客户端软件
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使用方法

1、线性
线性 是默认的曲线类型,在关键帧的值之间进行线性插值。这意味着时当间轴位置从第一个关键帧移到第二个关键帧时,值以恒定速率变化。
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2、贝塞尔
贝塞尔 曲线类型使用贝塞尔曲线在关键帧值之间插值。一条贝塞尔曲线有两个句柄,可以拖动它们来定制关键帧之间值变化的速率。
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在以下图表中,一开始值没有很大变化,但随着时间轴位置越来越接近下一帧,变化越来越大。
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在以下图表中,一开始值变化很大,但随着时间轴位置越来越接近下一帧,变化越来越慢。
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3、阶梯
阶梯 曲线根本不使用插值。值保持不变,直到下一帧。
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4、拆分
通常情况下,新关键帧会被分配 线性 曲线类型。但如果一个关键帧位于使用 贝塞尔 或 阶梯 的关键帧之间,那么新的关键帧会被分配 贝塞尔 或 阶梯 曲线类型。如果是 贝塞尔 ,那么之前的关键帧和之后的关键帧都要进行调整,以尽量匹配原有关键帧。这样可以使新关键帧添加到动画后不会丢失插值曲线。
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5、多选
当选择多个关键帧后,第一个选中的帧会按普通模式绘制且可以更改,而其他关键帧则以灰色绘制。
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一旦幻影的 X 偏移 匹配骨架运行时速度,对于跑步或走路动画,脚步滑动时就会显示幻影。当幻影的所有脚步位于相同位置,动画就能完美匹配 X 偏移。
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如果脚步在运行时滑动,那么幻影的脚步就不会落在相同位置。
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在这种情况下,需要调整动画,使其变慢或变快以匹配 X 偏移,或者调整 X 偏移 以匹配动画。
6、选中
可以配置幻影,单击 骨骼 按钮后只显示选中骨骼的附件的幻影。
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7、锁定
按钮可防止幻影骨架被更改,而 刷新 按钮会将幻影骨骼更新到当前选择。如果未选择任何骨骼,则显示所有附件
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主要优势

1、速度
速度 滑块能够控制播放速度。如果用户希望低于正常速度播放动画,用以找出在较快速度播放时不易发现的错误,那么该功能就相当有用。使用 0.5x 、 1x 和 2x 按钮可将滑块设置为相应值。
播放速度会影响所有骨架和动画的播放效果。运行时不会保存、导出或使用播放速度设置,不过运行时的动画代码可自由使用自身的倍速器。
2、步进式
启用 步进式 时,所有关键帧之间均会使用步进式过渡。也就是说关键帧之间不会产生插值(补间)。该功能使得用户能够查看被设为关键帧的动画姿势而不会被关键帧之间的插值干扰,例如使用姿势法的动画情况。
3、插值式
禁用 插值式 时,将播放最近帧。也就是说帧之间不会产生插值。这种格式选择会降低播放平滑程度,因此看上去很像逐帧动画。

使用技巧

一、账号登出logOut
其的一个序列号只允许安装两台电脑。
如果你想换电脑按装的话,可以在设置里登出。
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二、如何调整帧速率
首先:这个问题,被问过无数次,我也答过无数。可还是会有新人来问。
该工具中没有帧速率调整的功能。其内部用时间单位记录数据。在播放时默认30fps。
动画师只管按你的Timing调动画,播放时的帧速率是程序去控制的。
至于摄影表或者叫时间轴,那里的帧刻度只是因为动画师的传统习惯,不是真正的按帧记录。
其次:如果你想,可以在Playback里改变预览的播放速度。
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speed就是速度,一面有0.5倍,1倍速,2倍速的快捷按键。
Stepped是步进式播放,选上它,播放看看效果就知道了。
这里的改变的是只是预览效果,与导出的动画数据无关。
所以我也奉劝,要把速度改回正常(1倍速)来检查最终结果。
最后:如果你的动画已经做完了,但是发现想整体调整下速度。
这时,你可以交给程序去处理。程序哥只要改个参数就行了。
如果你一定要“作”,那么可以在摄影表里,全选所有的关键帧然后整体缩放,(就像在PS里ctrl+t,然后横拉图片那样)
(我也遇到N多同学问怎么全选这类的问题,方法不只一种,最简单的就是在“动作名称”这一行,从左向右,框选所有关键帧图标就行了。为什么呢?不解释了,自己思考下。)
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这样可以缩放整体时间,不过你最好事先另存一份,因为这样的操作是破坏性的,你的关键帧会出现小数。
如果你觉得无所谓那就去吧骚粘,你敢死,我就敢埋。
孤的拉克~~~~
三、如何导出
动画师做完动画后,只需要导出三个文件给程序就可以了。其它的不用再管了,导出时有一些设置,下面会讲。
如果程序没有要求你改,基本就不会动了。
1,主菜单选导出
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2,通常我们是导出JSON格式的动画数据,按下面设置
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Outputdirectory:存放目录。
Extension:扩展名
Format:文件格式
Nonessentialdata:
Prettyprint:排版输出,如果测试时,可以勾上它。最终打包的件不用勾,文件会小一些。
Ctreateatlas:是否输出贴图集数据,这个必须要的。
3对于打包图片的参数设置。这里我只简单的说一下,大多的参数,通常你一辈子也用不着改的。
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我只改了一个参数,就是Output区的Premultiplyalpha或Bleed.
如果你导出的图片有杂边,或是出现奇怪的叠加,或是透明通道异常,总之导出图片出问题时
尝试改变一下这里的勾选,看哪种正常就用哪种。(用Premultiplyalpha正常还是用Bleed正常,取决于程序如何处理透明通道)
自己试试吧
如果想恢复默认参数,Defaults按键可以把所有参数重置为默认。
四、如何设置参考图片
有时,你想像MAX或MAYA那样将一张图片作为参考,spine也提供了类似的功能。
只要你选中一张图,然后在属性栏中把background背景勾上,场景中就再也不会选中它了。
并且,当你的输出打包图片设置中Regions区的Ignoreblankinmages忽略背景图勾上时,它也不会被输出了。(这个默认是勾选的)
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五、版本回退
该软件的更新非常频繁,这是好事也是坏事。建议能正常工作的朋友不要急于更新,起码你用来生产的那个机子不要马来更新。
经过测试,确认,你对新版本的功能确实需要,再更新。不然会影响到整个项目的工作进展。
当然如果发现新版本,有BUG,其实Spine是可以回滚版本的。
方法一:
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在这里选以前的版本,重新启动就可以了。Purge,是清理Updata的缓存。
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方法二:
如果是大版本的更新,或是你的设置里没有这个选项可选时,还有个办法。
找到你的工具配置目录,这里新建一个version.txt文本文件,里面写上版本号。就行了。
其实,软件里的设置,也就是在这里生成一个txt。
如果你不知道版本号,可以到官网查看升级日志:
http://zh.esotericsoftware.com/spine-changelog
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常见问题

1、怎样以最简单的方式把脊柱插入到我的角色里?
虽然您可以将图像导入该软件并手动排列,但使用脚本自动执行此工作最为有效。 Photoshop脚本是最常见的,但也有Gimp,Illustrator和其他脚本
2、我可以将数据从该软件导出到其他程序吗?
可以,该软件将数据导出为自己的JSON或二进制格式,您可将需要将Spine数据从其中一种格式转换为其他程序可以理解的内容
3、我可以从其他程序导入数据到脊柱?
可以,该软件可以导出与其导出的相同的JSON和二进制格式的数据。 您将需要将您的数据从其他程序转换为这些格式之一
4、多个人可以在同一个Spine项目文件中工作吗?
可以,但有些限制,脊柱支持从一个项目导入动画到另一个。 一个项目的副本可以分发给动画师来创建新的动画。之后,这些动画可以导入到项目的主副本中。 但是,为了使此导入工作,动画师应该坚持使用动画模式,他们不能创建新的骨骼,插槽或其他骨架信息
5、为什么我的导出的GIF以与该软件不同的速度播放?
GIF通过显示帧之间的延迟来工作,但大多数浏览器不支持小于0.02秒的延迟。 同样最好的延迟是1/100秒的增量。 使用50 FPS(0.02s)进行最平滑的GIF播放,否则尝试33(?0.03s),25(0.04s),20(0.05s),17(?0.06s),14(?0.07s),11 ?0.09s),或10(0.1s)。

更新日志

v4.1.12.0版本
软件内问题修复。

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